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인터넷, 통신, 플랫폼, 컨텐츠 산업

인터넷 산업 탐구: 메타버스(feat. 메타, 제페토, 로블록스)

by 뜨리스땅 2022. 2. 23.
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1. 인터넷의 진화로써의 메타버스

 

- 인터넷 산업의 역사는 정보와 사람을 연결하는 매개체 및 형태의 변화

- 1930년대는 통신과 전화, 2000년도부터 SNS의 등장, 2007년 스마트폰, 2020년 이후 메타버스 기반의 연결, 2025년 이후 블록체인 기반의 네트워크 대중화 예상

- 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 사이버펑크SF소설 ‘스노 크래시’에 처음 등장. 아바타란 단어와 함께 등장. 1985년 리처드 게리엇의 개발한 ‘울티마IV’에서 게임 내 분신과 캐릭터로 사용

- 블리쟈드의 ‘WOW’, 엔씨소프트의 ‘리니지’에도 있어왔던 개념. 달라진 것은 디지털 아이템과 캐릭터를 ‘진짜 소유할 수 있다는 점’

 

 

“앞으로 5년안에 사람들은 우리를 소셜미디어 회사가 아닌 메타버스 기업으로 보게 될 것이다. 메타버스를 실현하기 위해선 많은 노력이 필요할 뿐 아니라 앞으로 수년 동안 엄청나게 많은 투자가 필요하다. 메타버스를 위한 투자에는 인력투자도 큰 비중을 차지하며 이런 많은 투자들이 앞으로 엄청나게 많은 가치를 창출하게 될 것이다.” – 마크 주커버그

 

- Meta-Facebook CEO  21년 10월 28일 페이스북이 메타버스 기업으로 도약하기 위해 17년만에 사명 변경 발표

- 메타버스가 인류의 산업과 경제에 큰 변화 가져오며 Meta-Facebook은 가상 공간 선도 기업으로 나아갈 것

 

 

 

2. 메타의 의미: 실물감 있는 차세대 가상공간

 

- 메타는 무한대를 뜻하는 수학 기호(∞) 모양으로 메타의 ‘M’을 형상화하고 있음

- 차세대 가상현실 기기 ‘프로젝트 캠브리아’ 개발, 게임사와 협업, 가상의 집인 ‘호라이즌 홈’, 1억 5천만달러 규모의 교육 프로그램, AR 플랫폼 ‘스파크 VR’ 등을 발표

- 메타버스는 페이스북이 지향하는 미래. 메타버스는 ‘아바타’ 세상이 아닌 사람들이 디바이스를 통해 상호 교류 가능한 공간에 접속해서 소통하고 일을 하거나 러닝머신 대신에 피트니스를 할 수 있는 ‘실물감’ 있는 차세대 가상공간이 될 것

 

 

 

3. 페이스북: 메타로 사명변경과 소셜테크놀로지의 꿈으로써의 메타버스

 

- 페이스북 커넥트 2021에서 마크 주커버그는 직접 메타버스에서 구현된 공간에서 일하고 근무하고 친구들과 플레이하는 모습을 시현했음

- 출퇴근할 필요 없이 사무실로, 친구와 콘서트장 등으로 홀로그램을 통해 즉시 텔레포트할 수 있으며 먼 곳에 있는 사람과 현재 함께 있다고 느끼는 존재감은 소셜 테크놀로지의 궁극적인 꿈

 

 

- “메타버스를 위한 하드웨어 개발에도 열중하고 있다. 성능도 좋고 보기에도 좋으며 착용하기 수월한 기기를 만드는 데 집중하고 있다” – 마크 주커버그 Meta-Facebook CEO

- 페이스북의 VR 기기인 오큘러스도 브랜드 이름을 ‘메타’로 변경  21년 오큘러스의 VR 하드웨어 시장 점유율은 75%로 상승

- 메타버스 생태계 구축을 위해 다른 제작자와 개발자의 참여 독려

- 메타버스 크리에이터 육성에 1.5억달러 투자 발표. 10년 안에 10억명의 인구가 메타버스를 사용하고 수조 달러의 디지털 커머스 생태계 구축, 수백만개의 크리에이터와 일자리 생길 것

 

 

4. 메타버스를 위한 Device

 

- 기술적 진화와 하드웨어 가격 보편화로 대중화 초입기에 위치

- 스탠드얼론 VR 헤드셋, ‘오큘러스 퀘스트2’의 흥행 이후 21년말~22년 신규 VR 헤드셋 다수 출시

- HTC 바이브 플로우는 선글라스같은 외형과 경량화(무게 189g), 편리함에 주력

- 매직리프, 애플까지 VR과 AR을 동시에 지원하는 MR 기기, 다양한 매력과 편의성 어필

 

 

 

5. 네이버제트

 

- 제페토는 2018년 출시. 전세계 165개국 이상에서 21년 10월 현재 2억 4천만명이 가입한 메타버스 플랫폼

- 창작자들은 아이템 뿐 아니라 콘서트, 노래방 등 재미있는 경험을 할 수 있는 컨텐츠를 제작, 참여할 수 있어

- 네이버제트는 2020년 5월 스노우 주식회사의 제페토 앱 사업부문이 물적분할되어 설립

- 주요 주주는 Snow 88.99%, 하이브 4.53%, YG플러스 1.30%, YG인베스트먼트 1.94%, JYP 3.24%

 

 

 

- 네이버제트의 기업가치는 가파른 우상향. 20년 4월 약 1,550억원 수준에서 2021년 1조원 이상으로 상승

- 2020년 4월 JYP, YG, 하이브로부터 총 170억원의 투자유치. 기업가치 1,550억원으로 평가된 바 있음

- 2021년 영업수익은 485% YoY 증가한 503억원 추정. 22년에도 119% YoY 증가한 1,103억원 예상

- 2021년 소프트뱅크 비전펀드 등 외부 투자 유치 논의 중인 것으로 보도

- 제페토 크리에이터 육성 펀드를 만들고 글로벌 성장의 가속화 붙을수 있어 긍정적

 

 

 

6. 제페토

 

- 수익모델은 아이템 결제에서 광고와 커머스로 다변화. 제페토 스튜디오와 인기 브랜드와의 협업 등으로 구체화

- 인앱 결제 수익 창출. 구찌, 나이키 등 브랜드와 협업 하며 가상 캐릭터 의류 제공하는 등의 수익

- 콘서트, 행사 등 일상에서 발생하는 비즈니스를 가상의 메타버스 영역으로 확장

- 대형 엔터사들과 IP활용한 다양한 플랫폼 사업도 가능

- 2021년 월간 매출액은 전년동월대비 50% 이상 성장하고 있어 수익규모 상승세

 

 

 

- 제페토의 글로벌 성장의 관건은 이용자들이 다양한 컨텐츠를 개발할 수 있는 ‘자유도’ 제공에 있음

- 제페토 월드를 만들수 있는 빌드잇(build it) 스튜디오에서 외부 크리에이터가 만든 맵 인기

- 제페토 스튜디오는 누구나 아바타 옷을 만들어 올리고 실제로 판매까지 할수 있는 창작 공간

- 나이키, 디즈니 등 글로벌 IP 사업자와 협업

- 네이버제트의 김대욱 대표는 스노우 카메라 사용 엔진 및 컨텐츠 연구 개발하다가 제페토 서비스 개발

 

 

 

7. 게임사들의 영역확장

 

- 게임사들의 메타버스 진출도 가속화되고 있음

- 엔씨소프트의 ‘유니버스’의 MAU는 10월 440만 명 돌파, 이용자의 90%가 해외 유저

- 넷마블은 넷마블에프엔씨가 100% 출자한 ‘메타버스엔터테인먼트’ 설립. 카카오엔터테인먼트가 투자하며 글로벌 가상 아이돌 사업 등을 공동으로 확대해 나간다는 목표

- 컴투스는 미씨컬게임즈, 더샌드박스, 캔디디지털, 업랜드미 등에 연이은투자

- 펄어비스도 북미 메타버스기업 ‘하이퍼리얼’에 투자

 

 

 

8. 메타버스의 대세 로블록스

 

- 3분기 로블록스 매출액은 5.0억달러(+102% YoY), 영업손실 0.7억달러, 순손실은 0.8억달러 기록

- 3분기 DAU도 4,730만명(+31% YoY)으로 위드코로나로 이용자 감소 예상했으나 여전히 견조한 성장

- 영업손실은 7,400만달러로 전년동기 4,861만달러 대비 확대. 사업 확장을 위한 지출 확대 때문

- 3분기 로벅스 예약 매출액은 6.4억달러로 28% YoY 증가하며 예상치 상회

- 사용자가 직접 게임을 설계하고 또 다른 사용자가 이렇게 만든 게임을 즐기는 다중구조

- 로벅스(Robux)가 경제 생태계의 핵심. 게임 아이템/입장권 구매/개발자 보상 등에 사용

 

 

 

9. 메타버스의 Valuation: PSR

 

- 플랫폼의 초기 밸류에이션은 가입자당 가치 혹은 창출 가능한 매출 규모 대비 기업가치(PSR) 로 평가

- 페이스북, 에어비앤비, 우버 등 플랫폼 기업들의 초기 평균 PSR은 25~30배였음

- 수익 모델 성숙화되며 PSR 10~15배 수준으로 하향 안정화

- 로블록스 역시 22년 예상 매출액 규모 대비 PSR 18.9배 수준의 시가총액으로 평가

- 제페토에 40% 할인된 11.4배 혹은 로블록스와 동일한 멀티플 적용시 기업가치 11~19억달러로 평가

 

 

 

출처: 메리츠증권, Bloomberg, 메타, 로블록스, 네이버제트, 한스미디어, Facebook

 

뜨리스땅

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